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A Saúde representa quanto dano um Warframe pode tolerar antes de se tornar incapacitado (quando entra em estado de sangramento) ou morto. Saúde é indicada como um valor numérico vermelho no canto superior direito de sua tela. Enquanto um Warframe estiver perdendo saúde, as extremidades da tela piscarão com a cor vermelha. Uma vez que o Warframe atingir 10% de sua saúde total ou menos, pode ser escutado um som a alto de batimentos cardíacos, bem como um ligeiro zumbido. Este som também é reproduzido quando o jogador estiver sangrando e quando estiver morto.

A maioria dos ataques só irão causar dano a saúde assim que os escudos do Warframe forem completamente drenados, mas existem algumas exceções. Dano
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Tóxico, que normalmente é causado por unidades como Toxic Ancient, Toxic Crawler e Venomous Eximus, ignorará os escudos e causarão dano direto a vida do jogador. O golpe do Grineer Powerfist possuem dano
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Viral, o que pode ativar um efeito de dano
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Tóxico ao longo do tempo. Dano de Finalização, tais como os causados pelo efeito de estado Sangramento (de dano de
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Corte), também ignorará escudos.

Classes de Saúde

Existem diferentes tipo de dano que causam números reduzidos ou ampliados contra entidades diferentes. MOAs, por exemplo, possuem em sua maioria metal em sua composição e não são facilmente cortadas como a carne de Crewmans vivos. Sendo assim, os MOAs possuem saúde do tipo Robótico, enquanto os Crewmans têm a Carne como seu tipo de saúde. Dano de
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Corte causa dano reduzido contra unidades com o tipo de saúde Robótico e dano ampliado contra unidades com o tipo de saúde Carne.

Existem 13 classes de saúde no total: 2 delas reservadas para armaduras e 2 reservadas para escudos (esses 4 tipos agem de forma diferente da saúde, e são explicadas nas páginas Armadura e Escudo). As restantes 9 classes de saúde, são divididas entre as 3 Facções principais, embora tanto os Corrompidos quanto os Tennos usam partes destas classes.

Facção Classes de Saúde (Sem Armadura)
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Grineer
Carne Clonada Maquinaria
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Corpus
Carne Robótico
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Infestação
Infestado Carne Infestada Fossilizado Tendão Infestado
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Corrompidos
Unidades corrompidas são cópias de outras facções, elas possuem a mesma classe de saúde que suas versões originais.
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Tenno
Carne
Especial Objeto
O fato que difere Carne Clonada de Carne e que isso implica em ambos Corpus e Tenno é que os dois são humanos, enquanto os Grineer são réplicas imperfeitas. Relevante as mecânicas do jogo, estes dois tipos de saúde compartilham a maioria das vulnerabilidades e todas as resistências, exceto que Carne Clonada é suscetível a Dano
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Ígneo enquanto Carne é suscetível a Dano
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Tóxico.

Infestado é diferente de Carne Infestada, mesmo que pelo nome eles pareçam idênticos. O que os difere é que eles possuem resistências diferentes, já que suas vulnerabilidades são as mesmas; dependendo da combinação de suas armas, você pode usar quase que exatamente as mesmas combinações em armas diferentes para causar o mesmo dano.

Aumentando a Saúde Máxima

Como a maioria dos outros atributos, a saúde pode ser aumentada por um multiplicador único formado pelos efeitos aditivos acumulando cada um. A saúde obtida pelo nivelamento não interage com todos esses multiplicadores.

Saúde total = Saúde base × (1 + Modificador) + Saúde Ganha Por Nivelamento

  • Saúde Base é a saúde do Warframe no nível 0.
  • Saúde Ganha Por Nivelamento é a diferença entre a saúde do Warframe no nível atual e a saúde dele no nível 0. Até o momento, Zephyr possui 450 pontos de saúde do nível 30 mas possui apenas 150 no nível 0, logo, a Saúde Ganha Por Nivelamento de uma Zephyr no nível 30 seria 300.
  • Modificador é a soma de todos os outros modificadores de pontos de saúde. Por exemplo, Vitality e Vigor aumentam o Modificador para 4,4 e 1,2 em seus níveis máximos, respectivamente fornecendo um total de 5,6. A Aura Physique aumenta o Modificador em apenas 0,18. Cada membro adicional de esquadrão que usar Physique aumentará seu Modificador em 0,18, até uma adição máxima de 0,72 em missão de quatro jogadores ou 1,44 em uma missão Julgamento de oito jogadores. Por fim, o bônus de alguns capacetes arcanos contribuem para o Modificador desta equação.

Cura

De modo geral, escudos são os pontos de vida facilmente-recuperáveis em um Warframe, necessitando somente 3 segundos para que ele comece a se regenerar. Por outro lado, a Saúde não possui regeneração automática ao longo do tempo por padrão, e precisa ser gerenciada de forma a ser conservada para prevenir a morte.

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Diferente dos escudos, a saúde não se recupera de ao longo do tempo, exceto quando a Aura Rejuvenation estiver equipado por no mínimo um membro no Esquadrão. Caso contrário, o dano infligido na saúde precisa ser recuperado de modo ativo pegando um Orbes de Saúde (e Orbes de Energia se estiver equipado com Equilibrium) ou através das habilidades de alguns warframes de modo direto ou indireto.


Habilidades de Warframe

  • Chroma
    • Elemental Ward = Utilizando o elemento
      Heat b.png
      Ígneo), ele pode aumentar a saúde máxima do jogador temporariamente, e quando o efeito acaba, a saúde máxima retorna a seu valor original; na prática, os jogadores afetados tiveram essa quantidade de saúde restauradas.
  • Hydroid
    • Undertow = Através do Mod de Ampliação desta habilidade, Curative Undertow, cada aliado que estiver no alcance dela, terá uma parte de sua saúde regenerada em relação ao tempo, porém, cada aliado que estiver sobre a poça, aumentará o dreno de energia do Hydroid.
  • Limbo
    • Banish = Através do Mod de Ampliação desta habilidade, Haven, cada aliado que for atingido por ela restaurará uma certa quantidade de sua saúde máxima.
  • Nekros
  • Nyx
    • Mind Control = Se esta habilidade for utilizada em um Corrupted Ancient, ele se juntará aos companheiros de equipe Tenno e usará sua habilidade de cura da mesma forma que usaria antes de ser controlado, porém esta habilidade agora afetará os Tenno.
  • Oberon
    • Renewal = Ao usar esta habilidade, Oberon emite orbes de cura que viajam em direção aos seus companheiros de equipe com alcance infinito. Assim que entra em contato, os orbes restauram instantaneamente uma quantidade de saúde. Imediatamente após a cura inicial, os aliados recebem uma certo quantidade de regeneração de saúde durante um certo período. Aliados que possuam saúde completa terão todos seus efeitos de estado removidos.
    • Reckoning = Inimigos mortos por esta habilidade têm uma chance maior de largar Orbes de Saúde em sua morte.
  • Saryn
  • Trinity
    • Well of Life = Aliados que causarem dano a inimigos atingidos por esta habilidade terão essa mesma quantidade de saúde recuperada mas com um certo limite, estas capacidades podem ser ampliadas com seu Mod de Ampliação, Pool of Life.
    • Blessing = Assim que usada, esta habilidade recupera uma certa quantidade de escudos e saúde, podendo atingir seu níveis máximos.

Equipamentos

Existem alguns itens que podem ser usados em uma missão para regenerar a saúde perdida.

Mods de Armas

Photo-4.png
“Está levando mais tempo do que eu esperava.”
Esta página está sendo trabalhada ativamente e pode não estar completamente correta. Por favor, ajude a torná-la precisa.

Assim que as imagens dos mods PvP forem carregadas, esta mensagem pode ser removida.

Existem mods somente para PvP que permitem aos jogadores recuperarem saúde baseados em seu desempenho de combate, e mods comprados de sindicato que recuperam saúde após ganhar afinidade para atingir os limiares necessários. Por último, Life Strike irá restaurar a saúde para os Tenno como uma porcentagem do dano causado por sua arma branca.

Sangramento & Morte

Ver artigo principal: Morte

Quando a saúde é reduzida a 0, Warframes entram no estado de Sangramento. No sangramento, Warframes mal podem se mover e são restritos a atirar com suas . Se eles não receberem a atenção apropriada de um aliado dentro de 20 segundos, eles são mortos em ação. É muito difícil completar uma missão com êxito quando todos os jogadores estão mortos, portanto, os jogadores se esforçam para manter sua saúde acima de 0 o tempo inteiro.

Saúde Efetiva

Cálculos de dano se tornam complicados quando as resistências a dano são envolvidas. Saúde efetiva é um conceito comum de meta-jogo onde é afirmado que por cada ponto de saúde que você ter absorver mais de um ponto de dano, você tem atualmente mais pontos de saúde do que o indicado. No WARFRAME, a saúde efetiva pode ser aumentada por armadura, mods de resistência, e classes de saúde.

Por exemplo, se seu Warframe tem 300 de saúde, e você for atacado por um inimigo que causa
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Dano de Impacto:
  1. Ataques de
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    Dano de Impacto causam 25% menos dano contra saúde do tipo carne. Se ele infligir 100 pontos de dano de impacto em um único ataque, seu Warframe sofreria apenas 75 pontos de dano.
  2. Portanto, para causar 300 de dano em seu Warframe, o ataque teria de ser no total de 400 pontos de dano.
Em referência ao
Impact b.png
Dano de Impacto, seu Warframe possui 400 pontos de saúde efetiva mesmo que sua saúde nominal seja de apenas 300 pontos. Saúde efetiva só pode ser considerada no contexto de dano, pois seu valor depende tanto dos bônus e penalidades do dano recebido, quanto dos valores de resistência de sua Armadura, saúde e mods. Dependendo de como você fazer seu Warframe e usar suas habilidades, você pode notar uma diferença drástica na capacidade de sobrevivência entre diferentes tipos de inimigos (uma build específica da Valkyr mostrou ter aproximadamente 3800 de saúde efetiva contra a maioria das unidades Grinner mas apenas aproximadamente 850 de saúde efetiva contra inimigos Corpus comuns).

Saúde efetiva é uma métrica valiosa, pois ela permite a comparação de diferentes formas de avaliar sua capacidade de sobrevivência.

Veja também

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