A principal característica do sistema Dano 2.0 é que todos os danos causados por qualquer arma ou habilidade pertencem a um certo tipo de dano e cada alvo possui resistências e vulnerabilidades específicas a diferentes tipos de dano. Explorar vulnerabilidades inimigas e evitar resistências por meio da seleção de armas e instalação de modificações podem melhorar significativamente a produção de danos dos jogadores.
Exibição de dano
Os danos causados pelos jogadores aos inimigos são exibidos no HUD como números próximos ao ponto de impacto em um inimigo. Os danos causados pelos inimigos aos jogadores são exibidos no HUD tanto como uma faixa dobrada para indicar sua direção de origem e como uma redução em pontos de vida de escudo ou saúde para indicar sua quantidade.
Cada projétil individual ou ataque corpo a corpo exibirá um único número de dano. Arma com vários projéteis como espingardas ou rifles com Tiro múltiplo exibirá um número de dano para cada projétil individual. As armas que disparam continuamente exibirão um número de dano a uma taxa constante de um décimo de segundo.
Os indicadores de dano são codificados por cores usando o seguinte sistema:
- Dano aparece por padrão em branco.
- Ataques críticos e ataques sigilosos furtivos estão em amarelo.
- Críticos laranjas, aparece em cor laranja. Estes são mais fortes do que os crits amarelos.
- Críticos vermelhos, como o nome sugere, aparece em vermelho. Estes são mais fortes do que os críticos laranja.
- Os danos contra escudos aparecem em azul, independentemente de outros fatores.
- Dano contra super escudos aparece em roxo.
- Os danos contra um inimigo invulnerável aparecem em cinza.
Dano físico
O dano base da maioria das armas é constituído por uma combinação de três tipos de danos físicos: Impacto, Perfuração e Corte. O dano físico geral de qualquer arma é a soma dos danos Impacto, Perfuração e Corte. A maioria das armas tem proporções variadas de Impacto Perfuração e Corte. Algumas armas, no entanto, substituem danos físicos com um tipo de dano elementar ou combo elementar. Estes não têm dano físico e não são afetados por Impacto, Perfuração, ou Corte. Mods afetará os tipos de dano conforme decidido pelo carregamento do jogador. Os tipos de aumento de danos gerais, como Serration, afetam todos os tipos de dano de uma arma. No entanto, mods específicos do tipo de dano físico aumentam a eficácia apenas contra determinados tipos de saúde e armadura. Rupture aumenta apenas o danoImpacto; o que é mais útil contra Corpus do que Infestado, por exemplo. Existem mods, como Expel Grineer, que também aumentam cada tipo de dano contra a facção em questão.
Dano elemental
Além dos tipos de danos físicos, danos elementares podem ser aplicados em cima do dano da base da arma, dependendo de como ps Mods Elementais são aplicados. Existem quatro tipos primários de danos elementares: Calor, Frio Eletricidade e Toxina.Certas armas irão lidar apenas com dano elementar, sem danos físicos.
Um único tipo primário de dano elementar pode ser aplicado sozinho, mas se um segundo tipo primário de dano elementar for introduzido, eles se combinarão em um tipo de dano Elemental secundário.
Combinando tipos de elementos
Para criar esses elementos combinados, é necessário misturar dois elementos principais juntos.
Tipos de danos combinado | Tipos de danos elementais | Efeito de status |
---|---|---|
Explosão | Calor + Frio | Inflige um pequeno efeito de Knockdown. |
Corrosivo | Eletricidade + Toxina | Reduz armadura permanentemente. |
Gás | Calor + Toxina | Cria um efeito veneno AoE na área. |
Magnetismo | Frio + Eletricidade | Reduz o máximo de escudos e drena energia. |
Radiação | Calor + Eletricidade | Reduz a precisão e ataca qualquer alvo mais próximo. |
Viral | Frio + Toxina | Reduz o máximo de saúde. |
O dano elemental é aplicado além dos tipos de danos físicos de uma arma.
Dano de armas = Impacto + Perfuração Corte + (Elemental).Combinações de danos elementais são feitas seguindo uma hierarquia de posicionamento de mod. Esta hierarquia é da mais próxima à parte superior esquerda (primeiro a ser considerada) ao mais próximo ao inferior direito (último a ser considerado) no layout mod. Os danos elementais da arma inata são considerados os últimos na hierarquia. No entanto, você pode forçá-lo a estar em uma posição diferente na hierarquia se você usar um mod do mesmo elemento que o elemento inato (por exemplo, colocar Stormbringer no slot superior esquerdo de Synapse mudará o posição de seu dano elétrico inato do último na hierarquia até o primeiro na hierarquia). Além disso, se estiver usando vários mods com o mesmo elemento, a primeira posição está definindo quando eles se combinam.

Ordem de carregamento
As combinações podem somar danos adicionais dos danos elementais básicos, desde que a combinação siga primeiro antes que outros elementos possam ser anexados à arma especificada.
Armas com elementos de combinação inatos como Ogris ( Explosão), Penta ( Explosão), Stug ( Corrosivo), Nukor ( Radiação) e Detron ( Radiação) sempre terá esse tipo de dano, independentemente dos mods utilizados. Portanto, em armas como esta, considere os danos elementais separados de seus mods elementais, pois não se combinam com o tipo de dano combinado da arma.

Este é um exemplo de um elemental secundário com a combinação elemental.
Efeito de Status
O efeito de status, também conhecido como proc, é um efeito adicional que pode ser desencadeado aleatoriamente por um golpe de uma arma, enquanto o efeito de status é a probabilidade de um golpe infligir um efeito de status. Cada tipo de dano tem um único efeito de status associado a ele.
Uma arma sempre (com cada tiro) lida com qualquer dano físico e elementar instalado, independentemente do desencadeamento ou não do status correspondente.
Eximus
Eximus são inimigos com resistências ampliadas através dos danos físicos e elementais. O Eximus é inconsistente em termos de como ele escala no entanto, mostrado na imagem abaixo. Enquanto um Eximus Bombard resistirá todos os danos mais fortemente, deixando apenas Radiação e Viral como suas fraquezas, um Eximus Heavy Gunner mantém as mesmas vulnerabilidades de danos, mas ganha um aumento de saúde significativo. Alguns eximus ainda têm uma escala defensiva e uma resistência ao dano. Desconhece-se por que eximus é tão inconsistente atualmente.
Mecânicas | |||
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Moedas | Créditos • Ducats • Platina • Reputação | ||
Geral | Afinidade • Arsenal • Clã • Tributo Diário • Foco • Forja • Fusão • Maestria • Mods • Orbital • Polarização • Trocas • Transmutação | ||
Jogabilidade | Missão | Alerta (Alerta Tático) • Archwing • Esquadrão • Desafio de Recompensa • Morte • Marca de Morte • Comportamento inimigo • HUD • Movimentos • Modos de Jogo • Ação de mão única • Mapa • Missão | |
Furtivo | Hacking • Nível de Ruído • Furtivo | ||
Atributos | Armas | Precisão • Munição • Velocidade de Ataque • Golpe Crítico • Dano • Taxa de Tiro • Arma Branca • Tiro múltiplo • Velocidade do Projétil • Perfurar • Recuo • Recarregar • Status • Zoom | |
Warframe | Atributos (Armadura • Saúde • Escudo) • Habilidades • Passivas • Nível de ameaça | ||
Matemática | Escala de Nível • Maximização (Duração • Eficiência • Alcance • Força) • Pesquisa de usuários |