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"Volt consegue criar e aproveitar elementos elétricos. Este é um Warframe que provoca altos danos e é perfeito para jogadores que querem uma alternativa potente frente às armas."


Esse é Volt, um guerreiro versátil.

O arsenal de Volt e poderoso e eletrificante. Manuseie com cuidado, Tenno.

- Lotus


Volt é recomendado para jogadores que querem uma classe baseada em habilidade mais ofensiva. Devido suas habilidades elétricas, ele é especialmente eficaz contra Corpus.

Volt é um dos Warframes iniciais, assim como Excalibur e Mag.

Requisitos de construção
Credits64.png
25.000
GenericWarframeHelmet.png
1
GenericWarframeChassis.png
1
GenericWarframeSystem.png
1
OrokinCell64.png
1
Tempo: 72 hrs
Apressar: 50
Platinum64.png
MarketIcon.png
Mercado: 75
Platinum64.png
Blueprint2.png
Diagrama: 35.000
Credits64.png
Capacete
Credits64.png
15.000
AlloyPlate64.png
150
NeuralSensor64.png
1
PolymerBundle64.png
150
Rubedo64.png
500
Tempo: 12 hrs
Apressar: 25
Platinum64.png
Chassis
Credits64.png
15.000
Morphics64.png
1
Ferrite64.png
1000
Rubedo64.png
300
Tempo: 12 hrs
Apressar: 25
Platinum64.png
Sistemas
Credits64.png
15.000
ControlModule64.png
1
Morphics64.png
1
Salvage64.png
500
Plastids64.png
220
Tempo: 12 hrs
Apressar: 25
Platinum64.png


Aquisição

Volt pode ser comprado no mercado por 75
Platinum64.png
Platinas. O diagrama pode ser comprado por 35.000
Credits64.png
Créditos.

O diagrama de Volt e de seus componentes podem ser obtidos a partir do laboratório Tenno, no dojo do Clã.

Curiosidades

  • O volt é a medida do potencial elétrico, um tipo de energia potencial que poderia ser liberada se uma corrente elétrica é permitida a fluir, daí a essência elétrica de Volt.
  • Durante o closed beta, Sobrecarga estava notavelmente poderoso, como resultado de uma bug que permitia a corrente elétrica percorrer toda a fase, matando qualquer inimigo que estive vivo.
  • Antes do Update 7 Volt era um dos três Warframes iniciais. Ele foi substituído por Mag devido o desejo dos desenvolvedores em ter ao menos um Warframe inicial feminino. Posteriormente, no Update 14 Volt substituiu Loki como um Warframe inicial.
  • Volt teve três chances de drop desde o Update 11; primeiramente no Update 11 seus componentes caiam no J3-Golem em Júpiter. Depois de "A Caçada a Alad V", seus componentes foram movidos para serem obtidos como recompensa de missões de sobrevivência, fazendo dele o segundos Warframe obtido através de recompensas de missões regulares (o primeiro foi Banshee). No Update 12 Volt e Banshee foram movidos para o laboratório Tenno no dojo do Clã, e ambos permanecem lá até hoje.
  • Os anéis nos braços de Volt são considerados parte customizáveis da armadura e serão removidos caso ou parte da armadura dos braços seja usada.
  • A cor de energia padrão de Volt aparece laranja-amarelado em seu corpo, porém a cor de qualquer habilidade emitida é um azul/roxo escudo.
  • A túnica das costas de Volt se estica quando as pernas dele se movem.
  • Volt é o primeiro Warframe que recebeu cinco modificadores de amplificação, dois exclusivos para Conclave.
  • O neurovisor de Volt é um requisito usado como ingrediente para a construção de Chroma.

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Um glorioso guerreiro do passado, Volt Prime apresenta as mesmas habilidades de Volt, porém com polaridades únicas para uma maior customização.


Data de lançamento: 24 de Março de 2015

Volt Prime é a variação prime do Warframe Volt, apresentando status mais fortes: possuindo uma capacidade de energia maior e mais armadura, assim como uma polaridade
Madurai Pol.png
a mais.

Requisitos de construção
Credits64.png
25.000
GenericWarframePrimeHelmet.png
1
GenericWarframePrimeChassis.png
1
GenericWarframePrimeSystem.png
1
OrokinCell64.png
1
Tempo: 72 hrs
Apressar: 50
Platinum64.png
MarketIcon.png
Mercado: N/A
Platinum64.png
Blueprint2.png
Diagrama: N/A
Credits64.png
Capacete
Credits64.png
15.000
AlloyPlate64.png
150
Neurode64.png
2
PolymerBundle64.png
1.000
Circuits64.png
750
Tempo: 12 hrs
Apressar: 25
Platinum64.png
Chassis
Credits64.png
15.000
NeuralSensor64.png
3
AlloyPlate64.png
1.000
Rubedo64.png
400
Tempo: 12 hrs
Apressar: 25
Platinum64.png
Sistemas
Credits64.png
15.000
ControlModule64.png
3
OrokinCell64.png
1
Salvage64.png
1.000
Circuits64.png
500
Tempo: 12 hrs
Apressar: 25
Platinum64.png


Notas

  • Como um Warframe Prime, Volt Prime possui uma habilidade passiva especial que em contato com uma Void Death Orb Orokin irá fazer ele liberar um pulso de energia que garante 250 de energia a todos os aliados próximos. Esse efeito só ocorre uma vez por Death Orb, e pode ocorrer mesmo que a Death Orb já tenha sido destruída.
  • Volt Prime tem 85 de armadura e 100 de energia a mais que sua versão original.
  • Volt Prime, juntamente de Saryn Prime, possuem a maior quantia de energia entre todos os Warframes do jogo: 200 no nível 0 e 300 no nível 30.
    • Isso pode ser aumentado para 600 com um mod Flow maximizado, 850 com um mod Primed Flow e para 880 com um Primed Flow e Endurance Drift.

Curiosidades

  • Diferente dos outros Warframes iniciais (Excalibur e Mag) em suas versões não-prime, ele não possui sua cor padrão branco e oliva. Ele também não tem a cor padrão preto e oliva para sua versão prime (Frost, Ember, Rhino), mas tem sua própria e única coloração preto e amarelo.
  • Sua aparência foi vista no mod PvP Relentless Assault antes de ele ser lançado.
  • Quando usando sua habilidade Choque, Volt Prime conjura um raio que atinge os inimigos por cima, assim como o raio que sai de sua mão. Esse efeito, todavia, não aplicada efeito de corrente e é puramente visual. Esse trovão também não será afetado pela coloração da energia permanecendo sempre na cor branca.

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Descarga Estática

Viajando através do chão, Volt (ao caminhar, correr ou deslizar) irá carregar a energia estática, adicionando bônus de dano de 
Electricity b.png
Eletricidade que será descarregado no próximo dano causado por arma ou habilidade.
    • Para cada 1 metro viajado, 5 pontos de dano de
      Electricity b.png
      Eletricidade será adicionado, até acumular um máximo de 1000 de bônus de dano.
    • O dano é adicionado e não é afetado por Força de Poder.
    • Descarga Estática pode ativar os efeitos de proc elemental das armas.


ShockCard.png Shock.png
ENERGIA
25
Tecla
1
Choque
Lança um projétil de elétrico. Causa alto dano e estonteia um único alvo e causa dano por corrente elétrica nos inimigos próximos.
Força:75 / 100 / 125 / 200 (dano)
2 / 3 / 4 / 5 (correntes elétricas)
Duração:N/A
Alcance:∞ Alcance da conjuração
7 / 10 / 12 / 15 m Alcance da corrente elétrica

  • Volt libera uma descarga elétrica em um local específico que pode passar como corrente elétrica através de inimigos em 7 / 10 / 12 / 15 metros do ponto de impacto. A corrente elétrica pode saltar até um máximo de 2 / 3 / 4 / 5 vezes, infligindo 75 / 100 / 125 / 200 de dano
    Electricity b.png
    Elétrico com 100% em cada inimigo.
    • Dano é afetado por Força de Poder.
    • Inimigos danificados pela corrente elétrica ficarão superficialmente estonteados e 50% do dano inicial irá passar para os inimigos próximos e uma pequena área de efeito.
    • A distancia que a corrente elétrica alcança é afetada por Alcance de Poder.
    • O ponto de impacto do choque por ser tanto um inimigo como uma superfície:
    • Mirando a habilidade em uma superfície que esteja próxima a um inimigo, Choque pode ser usado para causar dano a inimigos mesmo sem precisar mira-lós diretamente.
    • Mirando diretamente em um inimigo, Choque terá potencial de causar dano e estonteamento em um máximo de 3 / 4 / 5 / 6 inimigos por conjuração.
    • Choque só pode atingir inimigos que estejam na linha de visão (Choque não irá saltar de um inimigo, passar através do ambiente e atingir outro inimigo, mesmo que esteja dentro do alcance).
  • Pode ser usando simultaneamente enquanto realiza várias outras ações, como por exemplo, enquanto recarrega sua arma.

  • Choque atordoado todos os inimigo afetados. Isso é especialmente útil contra unidades pesadas.
  • Disparando diretamente nos inimigos pode ou não ser útil dependendo das mecânicas do alvo. Tente disparar Choque em qualquer superfície próxima ao alvo (chão, paredes, grades, etc...)
  • Disparando Choque em qualquer parede atrás de um alvo irá causar uma corrente de dano até o inimigo. Isso pode ser usado para ferir inimigos que estejam fora da sua linha de visão.
  • Causa 50% a mais de dano em maquinários e robóticos.

  • Maximização é uma forma de especialização: mods podem ser organizados de forma que alcancem os limites de certos status.

    • Duração de Poder Maximizado não possui efeito positivo nessa habilidade.
      • Reduz o alcance da corrente elétrica para 5,1 metros.
      • Reduz o escudo máximo de Volt em 5%.
    • Eficiência de Poder Maximizado reduz o custo para 6,25 de energia.
      • Não possui efeito negativo nessa habilidade.
    • Alcance de Poder Maximizado aumento o alcance da corrente elétrica para 37,5 metros.
      • Reduz o dano para 80.
    • Força de Poder Maximizado aumenta o dano para 618.
      • Aumento o custo para 38,75 de energia.



    SpeedCard.png Speed.png
    ENERGIA
    25
    Tecla
    2
    Velocidade
    Ao ser imediatamente energizado, fornece velocidade e destreza por um curto período de tempo a Volt e aliados próximos.
    Força:10% / 15% / 25% / 50% Aumento de velocidade
    8% / 13% / 15% / 17% Aumento da velocidade de recarga
    Duração:5 / 6 / 8 / 10 s
    Alcance:15 / 20 / 22 / 25 m

    • Volt energiza a área ao seu redor, ampliando a velocidade de ataque e a mobilidade sua e de seus aliados em 15 / 20 / 22 / 25 metros. Jogadores afetados terão mais 8% / 13% / 15% / 17% de velocidade ao recarregar a arma e mais 10% / 15% / 25% / 50% de velocidade de ataque corpo-a-corpo e bônus de velocidade de movimento. O efeito dura por 5 / 6 / 8 / 10 segundos.
      • Buff de velocidade e carregamento são afetados por Força de Poder.
    • O buff de velocidade de ataque garante um bônus adicional que irá estacar com outros modificadores de velocidade de ataque. (Fury combinado com Velocidade no rank máximo e +30% de Força de Poder irá aumentar a velocidade de ataque de Volt em 0.5 × 1.3 + 0.3= 95%).
      • O buff de velocidade de movimento garante um bônus multiplicativo que irá estacar com outros modificadores de velocidade de movimento. (Rush combinado com Velocidade no rank máximo e +30% de Força de Poder irá aumentar a velocidade de corrida de Volt em (1 × 1.3) × (1 + (0.5 × 1.3)) − 1 = 114.5%) .
      • O buff de velocidade de recarga garante um bônus adicional que irá estacar com outros modificadores de velocidade de recarga. (Quickdraw combinado com Velocidade no rank máximo e +30% de Força de Poder irá aumentar a velocidade de recargar de Volt em 0.17 × 1.3 + 0.48 = 70.1% ).
      • Velocidade não afeta a velocidade de conjuração, velocidade de recuperação de queda ou velocidade para trocar de arma.
      • Duração é afetada por Duração de Poder.
      • Raio de efeito é afetado por Alcance de Poder.
    • O efeito de Velocidade é aplicado a Volt e Tenno.
      • Aliados precisam apenas estar dentro do alcance da habilidade para se beneficiarem do buff.
      • Aliados podem rolar para trás para desativar o efeito.
    • Aumenta a distância das manobras de combate como deslizar e rolamento frontal, correr na parede resulta em correr com mais velocidade.
    • Pode ser usado enquanto realiza várias outras ações sem serem interrompidas, incluindo recarregar.
    • Pode ser conjurado novamente durante o efeito para renovar a duração.

  • Ótima para alcançar aliados do esquadrão que precisam ser revividos, fugir de inimigos fortes ou cobrir longas distâncias.
  • Excelente habilidade para passar missões rapidamente.
  • Pode ser combinado com Rush para uma velocidade incomparável.
  • Combine com Fury e Berserker para uma velocidade de ataque corpo a corpo absurda.
  • Pode ser usado para evitar fogo inimigo devido ao tempo de recarga e para desviar dos projéteis corpos que possui tempo de voo.

  • Maximização é uma forma de especialização: mods podem ser organizados de forma que alcancem os limites de certos status.

    • Duração de Poder Maximizado aumenta a duração para 29,2 segundos.
      • Reduz o alcance da habilidade em 8,5 metros.
      • Reduz o escudo máximo de Volt em 5%
    • Eficiência de Poder Maximizado reduz o curto para 6,25 de energia.
      • Reduz a duração para 4 segundos.
    • Alcance de Poder Maximizado aumenta o alcance da habilidade para 62,5 metros.
      • Reduz a velocidade fornecida pela habilidade para 20% e a velocidade de recarga para 6,8%.
    • Força de Poder Maximizado aumento a velocidade fornecida pela habilidade para 154,5% e a velocidade de recarga para 52,53%.
      • Aumenta o custo de energia para 38,75.
      • Reduz a duração para 7,25 segundos.
      • Reduz a duração do planar enquanto mira e do salta na parede em 5%.



    ElectricShieldCard.png ElectricShield.png
    ENERGIA
    50
    Tecla
    3
    Escudo Elétrico
    Escudo Elétrico instala um obstáculo de energia que fornece desvio de ataques em qualquer situação.
    Força:50% de dano
    Electricity b.png
    elétrico bônus
    200% de dano crítico bônus
    Duração:10 / 15 / 20 / 25 s
    Alcance:Estático - 6 m (largura) x 4.25 m (altura)
    Corrente - 2 m (largura) x 3 m (altura)

    • Tiros disparados no Escudo Elétrico de Volt e seus aliados irá ganhar 50% de dano
      Electricity b.png
      Elétrico e dano crítico irá multiplicar em 200%.
      • Dano bônus não é afetado por Força de Poder.
      • O dano bônus de eletricidade adicional é aplicado ao dano base da arma, similar aos modificadores elementais. Para uma arma sem modificadores que inflige 100 como dano base, disparar através do escudo irá aumentar o dano total em 100 × (1 + 0.5) = 150. A arma agora inflige 100 de dano base e 50 de dano elétrico.
      • O dano bônus de eletricidade combinará com outros elementos para criar elementos compostos em armas que possuem dano base elemental, mas isso não aplica a arma como dano base físico ou arma com disparo contínuo.
      • Disparar através de múltiplos Escudos Elétricos irá causa dano elétrico bônus estacado (Disparar através de três escudos irá garantir um bônus 150% de dano elétrico). O dano crítico não estaca dano adicional através dos escudos.

    • "Estático" se refere a eletricidade estática, uma carga elétrica "estacionária", onde não há nenhum fluxo de eletrons.
    • Volt cria uma barreira de energia com 4,25 metros de altura e 6 metros de largura que absorve dano dos disparos inimigos. O escudo dura por 10 / 15 / 20 / 25 segundos.
      • Duração é afetada por Duração de Poder.
      • Altura e largura não são afetados por Alcance de Poder.
    • Assim como o Escudo Estático ficará centralizado com a retícula da mira quando for conjurado, a retícula determinará a orientação do escudo quando ele aparecer.
    • O Escudo Estático só pode ser conjurado até um limite de Tvezes, depois desse limite, o próximo escudo conjurado irá desativar o primeiro conjurado.
    • Um Escudo Estático não pode ser conjurado enquanto um Escudo Corrente está equipado.

    • "Corrente" se refere a eletricidade corrente, que está em fluxo ou "movimento" de elétrons.
    • Volt possui a habilidade de segurar um de seus Escudos Estáticos. Ao fazer segurar um Escudo Estático seu tamanho irá diminuir para 2,0 metros de largura e 3 metros de altura, e ele se tornará móvel. Ativando a mesma ação novamente fará que a postura de Escudo Corrente desative e ele voltará a ser um Escudo Estático.
    • A posição e o movimento do Escudo Corrente irá ser definido pela retícula da mira, significando que o escudo se moverá de acordo com a câmera, há 1,5 metros a frente de Volt.
    • Quando o Escudo Corrente é equipado Volt irá ficar limitado a usar apenas arma secundária e corpo, assim como fica com sua velocidade e movimento reduzidos.
    • Inimigos atingidos pelo Escudo Corrente enquanto Volt está correndo serão "embonecados"
    • Volt será drenado em 1 de energia para cada 1 metro que ele caminhar utilizando o Escudo Corrente, podendo alcançar um máximo de 5 de energia por segundo.
      • Note que o Escudo Corrente possui dois valores de drenagem, mas mesmo que a energia que Volt possui não alcance o fim o escudo irá sumir caso atinja o tempo limite de 10 / 15 / 20 / 25 segundos.
      • Duração é afetado por Duração de Poder.
      • O custo de energia da canalização do Escudo Corrente é afetado por Duração de Poder e Eficiência de Poder.
      • Distância Por Energia é afetado por Eficiência de Poder, sendo a equação D.P.E. ÷ (2 = Eficiência de Poder)
      • Altura e largura não são afetados por Alcance de Poder.
    • Apenas um Escudo Corrente pode ser equipado por vez.

    • Conjuração Choque através do Escudo Elétrico irá eletrifica-lo, infligindo 100% de dano de Choque aos inimigos atingidos (por exemplo, Escudo Elétrico irá aumentar em 260 o de dano Choque caso o Choque comum cause 260, dessa forma, Escudo Elétrico dobra o dano que Choque causa, indo de 260 para 520.)
      • O bônus de dano da passiva de Volt estacará com o dano de Choque (por exemplo, caso Choque tenha 260 de dano, a passiva esteja estacada em 550, o Escudo Elétrico aumentará o dano em mais 810, dando um total de 1.620 de dano
        Electricity b.png
        elétrico.)
        • Dano total = Choque + Carga Estática (+ Escudo Elétrico)
        • 1.620 = 260 + 550 (+ 100%)
        • 1.620 = 810 + 100%
        • Dano total = 1.620
    • 50% de dano
      Electricity b.png
      Elétrico será adicionado as Regulator Pistols de Mesa.
    • Conjurar a Bola de Fogo de Ember através do Escudo Elétrico irá mudar o tipo de dano, sendo
      Heat b.png
      da Bola de Fogo adicionado de
      Electricity b.png
      Eletricidade do Escudo Elétrico, o dano passará a ser de
      Radiation b.png
      Radiação.
    • Escudo Elétrico afetá várias armas de formas diferentes.
      • Todas as armas primárias e secundárias ganham dano de
        Electricity b.png
        eletricidade e dano crítico amplificado. Armas corpo a corpo de arremesso, como a Glaive, não são afetadas pelo Escudo Elétrico.
      • Armas que possuem recursos da dano adicional, como a Quanta, terão seu tipo de dano afetado pelo Escudo Elétrico, assim como o tipo de dano será modificado. Por exemplo, disparando as granadas da Torid através do escudo irá afetar o dano dos projéteis e a área de efeito. Disparando a orbe da Mutalist Quanta através do escudo não irá afetar o dano de contato da orbe (não pode ser modificado na arma), porém o dano de explosão do orbe será afetado.
      • Até Update 17.4.2, armas de disparo Hitscan e disparo contínuo com alcance limitado, tiverem de ser fixados com um alcance de 70 metros quanto disparados através do Escudo Elétrico. Nota: a Amprex e a Synapse não ganham o modificador de alcance fixo.
      • Armas de disparo contínuo ganharão propriedades de disparo hitscan (por exemplo, o raio de Spectra, que possui um notável tempo de voo, irá causar dano instantaneamente aos inimigos após ter passado pelo Escudo Elétrico).
    • Enquanto a maioria das armas de fogo hostis ou dano em área são bloqueadas pelo Escudo Elétrico, armas com inato Punch Through, como a Ignis dos Scorch Grineer, pode passar através do Escudo Elétrico e causar dano a você.

  • Múltiplas posições do escudo estático podem criar uma proteção 360 graus, ou pode ser usado enquanto de gostas para a parede, criando apenas uma abertura para o tamanho do escudo, criando apenas uma única direção para o fogo inimigo.
  • Note que esse tipo de escudo não protege contra ataques vindos de cima e/ou de baixo. Todavia, o escudo estático é posicionado centralizado sua retícula da mira, dessa forma é possível coloca-lo a cima ou abaixo do personagem.

  • Maximização é uma forma de especialização: mods podem ser organizados de forma que alcancem os limites de certos status.

    • Duração de Poder Maximizado aumenta a duração para 73 segundos e reduz a canalização para 1,712 de energia por segundo.
      • Não possui efeito negativo nessa habilidade.
    • Eficiência de Poder Maximizada reduz o custo de ativação para 12,5 de energia, canalização é reduzido para 1,25 de energia por segundo e a aumenta a distância por energia em 4 metros.
      • Reduz a duração para 10 segundos.
    • Alcance de Poder Maximizado não tem efeito positivo nessa habilidade.
      • Não possui efeito negativo nessa habilidade.
    • Força de Poder Maximizado não possui efeito positivo nessa habilidade.
      • Aumenta o custo de ativação para 77,5 de energia e o custo de energia para canalização para 8,75 de energia por segundo.
      • Reduz a distância por energia para 0,645 por metro.
      • Reduz a duração para 18,125 segundos.

  • A Penta não ganha nenhum bônus de dano.
  • A Ignis, Embolist e Opticor perdem sua propriedades de dano em área.
  • Se Choque for conjurado através do Escudo Elétrico com dano máximo acumulado pela Descarga Estática (1.000) o total de dano será levemente menos que o esperado, (por exemplo, se Choque através do Escudo Estático ganha mais 100 de dano, somado ao 1.000 de dano da Descarga Estática o dano infligido será 1.098 ao invés de 1.100).



  • OverloadCard.png Overload.png
    ENERGIA
    100
    Tecla
    4
    Sobrecarga
    Volt emite um campo de energia, destruindo luzes e outros aparelhos eletrônicos que irão explodir violentamente e provocar danos nos inimigos.
    Força:300 / 350 / 400 / 450 Dano
    1000 / 2000 / 3000 / 4000 Vida limite
    Duração:6 / 8 / 10 / 12 s Duração do efeito
    3 / 3 / 4 / 4 s Duração do poder
    Alcance:12 / 15 / 18 / 20 m Alcance do poder
    4 m Raio da habilidade

    • Volt emite um poderoso pulso elétrico, qualquer inimigo que for atingido pelo pulso inicial ou entrar na área do pulso no primeiros 3 / 3 / 4 / 4 segundos depois da conjuração ficará estonteado e emitirá arcos de eletricidade igual a Bobina de Tesla, eletrocutando inimigos que se aproximarem em até 4 metros.
    • Inimigos estonteados pela habilidade irão ficar imune ao dano de Sobrecarga pelo próximos 4 segundos, então eles começarão a tomar dano entre si de 150 / 175 / 200 / 225 de dano elétrico por tique até o restante da duração do efeito ou até um limite de 1000 / 2000 / 3000 / 4000 de dano. O dano elétrico causa dois tiques a cada 1 segundo, ou seja, causa dano a cada 0,5 segundos.
      • O dano por tique ou dano limite é afetado por Força de Poder.
      • Inimigos podem tomar dano de fontes externas durante os 4 segundos iniciais de Sobrecarga.
        • Note que dano de outras fontes (tiros, corpo-a-corpo, habilidades, etc.) não contribuí para o limite de dano, o dano de inimigos próximos que estão sob o efeito da Bobina de Tesla, sim. Sendo assim, inimigos estarão mais propensos a atingirem o limite de dano se estivem próximos de outros inimigos que também sofreram efeito da Bobina de Tesla de Sobrecarga.
      • Caixas quem derrubam itens podem sofrer o efeito da Bobina de Tesla, mas isso só acontece uma vez.
      • Os 4 segundos de atraso de efeito da habilidade não é afetado por Duração de Poder.
      • A passiva de Volt contribui com o dano total distribuído pela Sobrecarga . Um Sobrecarga no rank 3 com um Intensify no rank máximo e com a passiva totalmente carregada dará um total de dano de (450 × 1.3) × 7.5 + 1000 = 5387.5 de dano, em contrapartida será um total de 4387.5 de dano sem a passiva.
    • O pulso inicial de Sobrecarga tem um raio de 12 / 15 / 18 / 20 metros.
      • Arcos não são obstruídos pelo ambiente.
      • Duração do efeito é afetado por Duração de Poder, enquanto a duração da habilidade não é.
      • Alcance e raio da habilidade são afetados por Alcance de Poder.
      • Dano da habilidade não é restringido pelo Alcance de Poder. Alcance da habilidade é medido por cada inimigo, podendo causar dano a inimigos mesmo além do alcance limite.
    • Conjurar Choque em um inimigo sob efeito da Bobina de Tesla irá causar uma sobrecarga criando uma explosão em área que será emitida do alvo.
    • Pode ser usado enquanto deslizando ou pulando na parede, porém não poder ser conjurado enquanto no ar (pulando ou executando um rolamento frontal).
    • Tem um tempo de conjuração de 1 segundo, durante esse tempo Volt é vulneral a dano e drenos de energia, porém imune a derrubar e estonteamento.
    • Não pode ser re-conjurado em um intervalo de 3 / 3 / 4 / 4 segundos desde a última conjuração, e re-conjurar depois da dada duração não irá renovar a duração em inimigos já afetados.

  • Você deve conjurar Sobrecarga quando os inimigos estão uns próximos aos outros (até 4 metros de distância). Isso fará com que eles tomem mais dano durante os 4 segundos de atraso, e fará com que eles tomem mais dano caso tenha mais dois inimigos próximos dentro do alcance.
  • Aplicando Força de Poder e Duração de Poder é a melhor forma de extrair o máximo de Sobrecarga contra inimigos de todos os tipos enquanto complementa as 3 habilidades de Volt.
    • Contra alvos sem armadura, Sobrecarga irá causar dano igual ao valor modificado ou não do limite de vida menor ou igual a 7,33 / 9,71 / 11,5 / 12,89 segundos (ou até matar),e então aplicando Força de Poder o máximo que conseguir é importante para causar altos níveis de dano em inimigos sem armadura.
    • Contra alvos com armadura, o "stunlock" de Sobrecarga as vezes irá durar inteiramente com modificadores ou não, afetado por Duração de Poder, porque a quantidade de dano causado por Sobrecarga irá reduzir a armadura, então eles nunca chegarão ao limite de vida. Aplicando o Poder de Duração o máximo que conseguir é importante para causar dano a inimigos com armadura.

  • Maximização é uma forma de especialização: mods podem ser organizados de forma que alcancem os limites de certos status.

    • Duração de Poder Maximizado aumenta a duração do efeito para 35,04 segundos.
      • Reduz o Alcance de Poder para 6,8 e o raio da habilidade para 1,36 metros.
      • Reduz o escudo de Volt em 5%.
    • Eficiência de Poder Maximizado reduz o custo para 25 de energia.
      • Reduz a duração de efeito para 4,8 segundos.
    • Alcance de Poder Maximizado aumenta o alcance para 50 metros e o raio da habilidade para 10 metros.
      • Reduz o dano para 180 e a vida limite para 1.600.
    • Força de Poder Maximizado aumenta o dano para 1.390,5 e a vida limite para 12.360.
      • Diminui a duração do efeito para 8,7 segundos.
      • Diminui a duração do mirar ao planar e do salto na parede em 5%.


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    General

    Volt is a warrior with electrical prowess, more harmful to electronic enemies rather than organic targets and good for those who favour a variety of tactics on the battlefield.. This makes Volt's skills most effective against the Corpus, fairly effective against the Grineer and poor against Infestation.

    Skills

    Shock

    While it targets a single enemy, it also affects the enemies directly behind it in a straight line and has a slight chance to arch to enemies near the targeted enemy, dealing AOE damage (it is worth noting, however, that although more enemies will be affected by it, the enemies will take less damage altogether). It it is great when there are enough enemies around to pose a threat to you but not enough to waste an Overload on. It can also stun an enemy and deal damage over time. Shock can serve as a standby crowd control ability, albeit not the most effective one. 

    Speed

    A good ability to have when needed to move to a more appropriate position in a gunfight, Speed temporarily makes Volt even faster than Loki. You can use it to quickly come to the aid of allies who are down or in pressing circumstances. It can also be used in tandem with other abilities in order to quickly take advantage of a situation or you can just use it for those long hallways. Also can be used to run through corpus laser barriers unhindered

    Electric Shield

    Volt's third ability creates an electric barrier that serves both defensive and offensive purposes. This barrier protects you from enemy fire while bolstering your own attacks. Any bullets you shoot through this will be slightly less powerful than normal, but this is paralleled by the fact that electricity damage is added. Expect to use this a lot if you're going up against infested enemies, as it is the only one of Volt's abilities that has the power to damage ancients. While costing 50 energy, it can be a life saver when the odds are against you, and it has the potential to turn the tide of battle. 

    Overload

    Overload sends massive volts of electricity to any substance with conductivity, meaning that lights or other electronics in a room can explode and deal even more AOE damage. It can turn a room of Grineer or Corpus into a mass grave in seconds and can even get those nasty chargers, runners, and leapers off of your back when fighting infested. Ancients, however, will not be affected by Overload. Upgrading Overload increases its duration, damage, and the number of targets within the range of the ability (for instance, a level one reach may not be able to hit 15 Grineer even if they are all in one group, but a level three reach almost certainly affect all of the enemies in the area).

    Tips

    • Volt's direct damage skills affect Corpus, Grineer and certain ranks of Infested (notably Walker and Crawler types only, Ancients won't take any damage).

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    VoltStormHelmet.png

    Volt pode ser equipado com o capacete Tempestade , incrementando seu poder a um custo de sua resistência

    • Poder Máximo +x%
    • Resistência -x%
    Sem título.png
     Volt também pode ser equipado com o capacete Pulse, adicionando duração de poder com a redução dos escudos*       
    • Duração de Poder +x%
    •        Escudos -x5

    ==Habilidades==

    Warframe Volt's Shock00:11

    Warframe Volt's Shock

    Choque

    Warframe Volt's Speed00:12

    Warframe Volt's Speed

    Velocidade

    Warframe Volt's Electric Shield00:23

    Warframe Volt's Electric Shield

    Escudo Elétrico

    Warframe Volt's Overload00:11

    Warframe Volt's Overload

    Sobrecarga



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