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Especializada em ataques aéreos e mobilidade, Zephyr tem o domínio aéreo do campo de batalha.

Esta é Zephyr, leve, mas uma enganadora letal.

Zephyr traz destruição graciosa para o campo de batalha. Olhe, Tenno.

Lançamento: 5 de Fevereiro de 2014

De pé claro e gracioso, a Zephyr bonita e mortal está em seu elemento enquanto está no ar. Com o poder de dobrar as correntes de ar, ela é uma ágil skyterror que entrega um julgamento rápido de cima. Zephyr subiu aos céus na atualização 12.0.

Requisitos de Construção
Credits64
25,000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
1
Tempo: 72 hrs
Apressar: Platinum64 50
Mercado: Platinum64 275 Diagrama: Credits64 35000
Neurovisor
Credits64
15,000
Circuits64
150
Oxium64
200
PolymerBundle64
200
Salvage64
500
Tempo: 12 hrs
Apressar: Platinum64 25
Chassis
Credits64
15,000
Oxium64
200
NanoSpores64
900
Rubedo64
50

Tempo: 12 hrs
Apressar: Platinum64 25
Sistemas
Credits64
15,000
ControlModule64
1
Oxium64
200
PolymerBundle64
500
Plastids64
400
Tempo: 12 hrs
Apressar: Platinum64 25
Requisitos de pesquisa no Laboratório
Diagrama • ClanAffinity641 500
Credits64
5,000
Oxium64
200
MutagenMass64
1
DetoniteInjector64
1
Fieldron64
1
Tempo: 72 hrs
Prereq: N/A
Neurovisor • ClanAffinity641 500
Credits64
10,000
DetoniteInjector64
1
NeuralSensor64
1
NanoSpores64
1,000
Oxium64
20
Tempo: 72 hrs
Prereq: Zephyr
Chassis • ClanAffinity641 500
Credits64
10,000
MutagenMass64
1
ControlModule64
1
Ferrite64
1,000
Oxium64
20
Tempo: 72 hrs
Prereq: Zephyr
Sistemas • ClanAffinity641 500
Credits64
10,000
Fieldron64
1
Morphics64
1
Salvage64
1,000
Oxium64
20
Tempo: 72 hrs
Prereq: Zephyr
LeaderBadgeGhostHolo x1  LeaderBadgeShadowHolo x3  LeaderBadgeStormHolo x10  LeaderBadgeMountainHolo x30  LeaderBadgeMoonHolo x100



Aquisição

O diagrama de Zephyr pode ser comprado no Laboratório Tenno no Dojo, uma vez que tenha sido pesquisado. O diagrama também é necessário para pesquisar seus componentes.

Notas

  • A Zephyr reduz o atrito contra o ar e aumenta a resistência à gravidade.
    • Zephyr salta mais alto e tem mais tempo de parada que outros Warframes.
  • Devido a um erro (?), uma Zephyr jogando como cliente terá fricção lateral total do ar quando não deslizando, o que significa que o jogador irá parar de se mover lateralmente completamente enquanto estiver no ar enquanto um botão de movimento não for mantido.

Trivia

  • O nome de Zephyr é derivado de Zephyrus, um dos quatro Anemoi mais importantes da lenda grega. Zephyrus detém domínio sobre o vento e as flores ocidentais, e ele também serve como mensageiro para Afrodite e Eros.
  • A Zephyr foi confirmada como sendo um conceito feito por fãs na Devstream 22, pelo usuário Volkovyi, embora Digital Extremes não tenha especificado quem seguiu a ideia, em vez disso, foi mencionado como sendo conceituado pela comunidade.

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Vá aos céus com o pássaro dourado da destruição.


Lançamento: 20 de Março de 2018.

Zephyr Prime é a variante prime da Zephyr, apresentando maior armadura, energia e velocidade. Vem também com duas polaridades extras.

Zephyr Prime (junto com Tiberon Prime e Kronen Prime) foi anunciado em 13 de março de 2018.

Requisitos de Construção
Credits64
25,000
PrimeHelmet
1
PrimeChassis
1
PrimeSystems
1
OrokinCell64
5
Tempo: 72 hrs
Apressar: Platinum64 50
Mercado: N/A Diagrama: N/A
Neurovisor
Credits64
15,000
NeuralSensor64
3
Oxium64
250
Plastids64
350
AlloyPlate64
4,250
Tempo: 12 hrs
Apressar: Platinum64 25
Chassis
Credits64
15,000
DENitainExtract
2
Tellurium64
2
Ferrite64
3,600
Oxium64

300

Tempo: 12 hrs
Apressar: Platinum64 25
Sistemas
Credits64
15,000
ArgonCrystal64
2
Neurode64
3
Cryotic
550
NanoSpores64
3,175
Tempo: 12 hrs
Apressar: Platinum64 25
Locais dos Drops

Diagrama Meso Z1 Raro
Neo Z1 Raro (C)
Neurovisor Lith H2 Comum
Chassis Neo K1 Incomum
Axi O3 Incomum
Sistemas Lith Z1 Raro

Diagrama Meso Z1 Raro
Neo Z1 Raro (C)
Neurovisor Lith H2 Comum
Chassis Neo K1 Incomum
Axi O3 Incomum
Sistemas Lith Z1 Raro

Diagrama Meso Z1 Raro
Neo Z1 Raro (C)
Neurovisor Lith H2 Comum
Chassis Neo K1 Incomum
Axi O3 Incomum
Sistemas Lith Z1 Raro

Lith/Meso/Neo/Axi referem-se às Relíquias do Void
(C) refere-se às Relíquias no Cofre Prime

(B) refere-se às Relíquias exclusivas do Baro Ki'Teer


Notas

  • Como um excelente Warframe, Zephyr Prime possui uma habilidade passiva especial onde o contato com um Orbe da Morte no Void fará com que eles liberem um pulso de energia que concede 250 de Energia para todos os aliados próximos. Este efeito só pode ocorrer uma vez por Orbe da Morte e pode ocorrer mesmo que o mesmo tenha sido destruído anteriormente.
  • Assim como a maioria dos primes, Zephyr prime recebeu algumas estatísticas aprimoradas em relação ao original. Mais notavelmente a armadura de +60 e +50 de energia, juntamente com um aumento de 0,05 na velocidade do sprint e duas polaridades adicionais.

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Peso Leve

  • Devido a sua composição Oxium, Zephyr é significativamente mais leve em comparação com outros Warframes, alterando dramaticamente sua física aerotransportada. Especificamente, ela desce mais lentamente e melhora a aerodinâmica, que pode ser usada para controlar seu movimento no ar com maior facilidade e agilidade.

Habilidades 

TailWind ZephyrTailWind
ENERGIA
25
Tecla
1
Tail Wind
Ao estar no chão, carregue e solte para lançar Zephyr no ar. A partir da posição aérea, utilize a habilidade para investir para frente ou mire para baixo para atacar os inimigos de cima.
Desconto de energia no ar: 12.5
Força:250 / 300 / 400 / 500
Duração:30 m/s (velocidade do ar)
≤ 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (altura do pairo)
Alcance:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (raio de contato)
4 / 5 / 6 / 7 m (raio de explosão)

  • Zephyr gera uma poderosa rajada de vento para propulsão, enquanto ela sobe em direção ao alvo com uma velocidade de 30 metros por segundo por ? segundos. Enquanto em vôo, Zephyr monta uma corrente de ar com um raio de 1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 metros, que inflige 250/300/400/500 de Slash b Corte e knockdown para todos os inimigos que entra em contato.
    • A velocidade do ar e a duração do traço são afetadas pela Duração da Habilidade.
    • Danos de contato são afetados pela Força de Habilidade.
    • O raio de contato é afetado pelo Alcance da Habilidade.
    • Conjurando Tail Wind enquanto Zephyr está no ar reduz pela metade o custo de energia, que é afetado pela Eficiência de Habilidade.
    • Se for lançado do chão, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar direto para baixo faz com que Zephyr suba rapidamente "para cima". Segurar a tecla de habilidade (padrão 1) prepara o Zephyr para uma técnica de Hover Jump.
    • Se lançado enquanto estiver no ar, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar para baixo ou em um pequeno ângulo em direção ao chão faz com que Zephyr realize uma técnica de Dive Bomb.
    • O Zephyr mantém uma parte do momento gerado pelo Tail Wind assim que o hífen termina.
    • Cada traço do Tail Wind reseta Aim Glide, permitindo que o Zephyr realize essa manobra repetidamente sem aterrissar.
  • Zephyr executa diferentes técnicas de combate aéreo com o Tail Wind, dependendo das condições de ativação:

  • Enquanto Zephyr está no chão, segurar a tecla de habilidade (padrão 1) por até 2,5 segundos faz com que Zephyr se prepare para o lançamento, pois ela gera força para a decolagem. Uma vez totalmente carregada, Zephyr dispara para cima a uma altura máxima de 5 / 7.5 / 10 / 12.5 metros; inimigos dentro de um raio de 4/5/6/7 metros ao redor do ponto de lançamento são infligidos por 250/300/400/500 de Impact b Impacto e sofrem um knockdown. No ápice do salto, Zephyr se suspende no ar e fica no lugar por até ? /? /? / 10 segundos com carga total.
    • Dano de salto é afetado pela Força de Habilidade.
    • O raio de explosão é afetado pelo Alcance de Habilidade.
    • A altura do hover é afetada pela Duração da Habilidade, enquanto a duração do hover não é.
    • A velocidade de animação de carregamento é afetada pelo Natural Talent e Speed Drift.
    • Devido ao Hover Jump exigir que a Zephyr esteja em terra, o Tail Wind consome o custo total da energia.
    • A liberação da chave de capacidade antes de uma carga completa resulta em altura reduzida e duração de pausa com base na quantidade de tempo gasto na cobrança.
    • Zephyr não pode se afastar ou executar Manobras enquanto estiver pairando, mas pode mirar livremente, disparar e recarregar armas primárias e secundárias, bem como habilidades de conjuração.
    • Conjurar Tail Wind novamente, rolando (padrão Shift) ou usando um ataque corpo-a-corpo rápido (padrão E) cancelará o pairar. Usar o método corpo-a-corpo pode fazer a transição diretamente para uma batida no solo corpo-a-corpo quando apontar para baixo.
  • Não é possível carregar para um salto quando o Zephyr estiver no ar. A ativação no ar resultará em uma colisão ou bomba de mergulho.
  • Durante o carregamento, um medidor de carga aparece ao redor do retículo que gradualmente se enche no sentido horário.

  • Enquanto Zephyr estiver no ar, lançar Tail Wind para baixo faz com que o Zephyr mergulhe no chão a uma velocidade inicial de 1/2/3/5 metros por segundo; durante o mergulho, a Zephyr continuará acelerando até o impacto. No impacto, Zephyr cria uma explosão em um raio de 4 / 5/6/7 metros em torno do ponto de pouso que inflige 250/300/400/500 de Impact b Impacto amplificado pela altura do mergulho, bem como knockdown em todos os inimigos ao alcance.
    • O dano base é afetado pela Força de Habilidade, enquanto a velocidade inicial não é.
    • O dano total de explosão depende da altura em que o Tail Wind está ativado:
      • O dano total de explosão é calculado multiplicando o dano base por 0.2 & x; Altura de Ativação (por exemplo, ativar o Tail Wind a 15 metros produzirá 0,2 & x; 15 & vezes; 500 = 1.500 de dano na classificação máxima).
      • Ativar o Dive Bomb a uma altura menor que 4 metros só causará dano na base.
    • O dano ignora os obstáculos no meio ambiente e não diminui com a distância.
    • O raio de explosão é afetado pelo Alcance da Habilidade.
  • Tail Wind só ativará Heavy Impact se a altura exigida for atingida.
  • Executar um Dive Bomb durante um salto bala faz com que o Zephyr se retraia suavemente do ponto de aterrissagem e volte para o ar.

  • Ativar o Tail Wind várias vezes permite que o Zephyr se desloque para o ar, simulando efetivamente o vôo. Há um leve cooldown entre a ativação.
  • Pode ser usado para passar por barreiras a laser ilesas na maioria dos casos.
  • Zephyr é vulnerável ao controle de multidões por meio de staggers e knockdowns enquanto usa o Tail Wind.
  • Conjurar Tail Wind interrompe o recarregamento.
  • Os efeitos visuais de corrente de ar e o medidor de carga do hover jump são afetados pela cor escolhida da energia da Zephyr.

TargetFixationMod
Ver artigo principal: Target Fixation

Target Fixation é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o dano de Tail Wind para cada inimigo atingido enquanto estiver no ar.

Nível Bônus de dano Custo
0 +30% 6
1 +35% 7
2 +40% 8
3 +50% 9


  • Impulsionar a partir do solo é ineficiente, é recomendado pular e correr verticalmente por mais distância.

Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.

  • Duração de Poder Maximizada: aumenta a altura do aeródromo para ≤38,25 metros e aumenta a velocidade para 91,8 m/s.
    • Reduz o raio de contato para 0,68 metros e o raio de explosão para 2,38 metros.
  • Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 6,25 energia e custo, enquanto no ar para 3,13 energia.
    • Reduz a altura do aeródromo para ≤5 metros e acelera no ar para 12 m/s.
  • Alcance de Poder Maximizada: aumenta o raio de contato para 5,6 metros e o raio de explosão para 19,6 metros.
    • Reduz as ocorrências de dano para 200.
  • Força de Poder Maximizada: aumenta as ocorrências de dano para 1865.
    • Sem Energy Conversion, aumenta as ocorrências de dano para 1615.
    • Aumenta o custo para 38,75 energia e custo, enquanto no ar para 19,38 energia.
    • Reduz a altura do aeródromo para ≤9,06 metros e aumenta a velocidade para 21,75 m/s.

  • Após a segunda ativação desta habilidade, a gravidade aumenta para o normal até Zephyr cair (confirmado como bug nos Hot Topics da Comunidade).
  • Ocasionalmente, quando "Tail-winding" próximo a um ponto de Extração em modo solo, o corpo de Zephyr será congelado no estado de Tail Wind, já que ela supostamente se tranca no casulo de Extração com todos os seus membros devidamente colocados.



  • AirburstModU15 ZephyrAirburst
    ENERGIA
    25
    Tecla
    2
    Airburst
    Cria um jato de ar extremamente massivo que explode ao contato e arremessa inimigos. Lance a habilidade em tornados para fazê-los crescer.
    Desconto de energia no ar: 25
    Força:200 / 300 / 400 / 500 (contato e dano de explosão)
    Duração:N/A
    Alcance:4 / 5 / 7 / 8 m (raio de explosão)

    • Zephyr lança 3 projéteis em direção a ela visando o alvo. Projéteis de jato de ar viajam rapidamente, medindo ? metros de largura. Explosões de ar explodem em um raio de 4 / 5 / 7 / 8 metros repelindo e atordoando todos os inimigos ao alcance e causando 200/300/400/500 de dano em contato com um inimigo, numa superfície de impacto de 100 metros.
      • Número de projéteis não pe afetado por mods.
      • Danos de contato e explosão são afetados pela Força e Habilidade.
      • O dano de explosão não diminui com a distância.
      • O raio de explosão é afetado pelo Alcance da Habilidade, enquanto a largura do projétil e a distância de deslocamento não são.
      • Projéteis de Airburst têm perfurações inatas e podem contornar certos objetos no ambiente (por exemplo, portas fechadas).
    • Lançamento do Airburst em Tornados aumenta sua altura.
    • O custo de lançamento do Airburst é reduzido pela metade quando a Zephyr estiver no ar.
    • Airburst é uma ação com uma mão e não interrompe o recarregamento.
    • Cada projétil tem um tempo de voo e continuará a viajar até atingir um inimigo ou um objeto sólido.
    • Projéteis de explosão aérea não podem quebrar janelas reforçadas de Nave Corpus.
    • A explosão pode danificar objetos e inimigos através de paredes e outras coberturas.

  • Airburst é uma maneira eficaz de lidar com grandes enxames de inimigos, especialmente corpo a corpo, e quando eles estão amontoados.
  • O Airburst permite que os jogadores apliquem efeitos de controle de multidões em inimigos à distância.
  • Tem sinergia bem com o Tail Wind da Zephyr, pois o último permite que a Zephyr permaneça no ar por mais tempo, reduzindo pela metade o custo de lançamento da habilidade.
  • Permite que os jogadores façam Tornados, que não são afetados pelos mod de Alcance de Habilidade. Isso aumenta o alcance de sucção dos Tornados.

  • Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.



    Turbulence ZephyrTurbulence
    ENERGIA
    75
    Tecla
    3
    Turbulence
    Cria um escudo de vento em volta de Zephyr, redirecionando todos os projetéis que o atingem.
    Força:N/A
    Duração:10 / 12 / 15 / 20 s
    Alcance:3 / 4 / 5 / 6 m

    • Zephyr envolve-se em ventos turbulentos que alteram a trajetória das balas e projéteis inimigos que se aproximam, sustentando uma aura protetora com um raio de 3/4/5/6 que dura 10/12/15/20 segundos.
      • A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
      • O raio da blindagem é afetado pelo Alcance da Habilidade.
      • O escudo é esférico e desvia de forma confiável projéteis visíveis com tempos de vôo perceptíveis (por exemplo, de Dera, Plasma Rifle e Ogris), mesmo que demitido dentro do escudo e até mesmo se Zephyr não é o alvo. À medida que esses tipos de projéteis são desviados, seus danos (desconsiderando o dano da área) são efetivamente negados.
      • Balas Hitscan (de tiros de armas sem tempo de voo) são completamente evitadas.
    • Turbulence protege a Zephyr dos projéteis que chegam, mas "não" torna o Zephyr imune a todas as formas de dano ou controle de multidões. Enquanto a turbulência está ativa, o Zephyr é vulnerável a:
      • Efeito de Status, atordoamentos e knockdowns.
      • Ataques de armas brancas (sem projetéis).
      • Ataques e explosões de área de efeito (por exemplo, [[MO [Shockwave MOA]]), Ogris explosões de foguetes, Ignis dano de área e Sismic Shockwaves).
    • Conjurar Turbulence é uma ação com uma mão que pode ser executada durante a execução de muitas ações sem interrompê-las, incluindo recarga, carregamento, disparo, manobras e durante uma tirolesa.
    • Os efeitos visuais do vento são afetados pela cor de energia do da Zephyr.

    JetStream3
    Ver artigo principal: Jet Stream

    Jet Stream é um mod de ampliação para Zephyr que concede Turbulence a capacidade de fornecer velocidade de movimento adicional e velocidade do projétil para Zephyr e aliados próximos.

    Nível Velocidade de movimento Velocidade do Projetil Cost
    0 20% 50% 6
    1 25% 65% 7
    2 30% 80% 8
    3 40% 100% 9

    • Turbulence com o Alcance da Habilidade acima da média é muito eficaz para proteger os objetivos da missão, como consoles de Defesa e Defesa Móvel.
    • Diminuir o Alcance de Habilidade fará com que seja mais provável que seja atingido por dano de área de projéteis desviados enquanto se move.

    Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.



    Tornado ZephyrTornado
    ENERGIA
    100
    Tecla
    4
    Tornado
    Zephyr cria múltiplos tornados mortais.
    Força:50 / 75 / 100 / 120 (dano)
    Duração:10 / 12 / 15 / 20 s
    Alcance:15 / 17 / 20 / 25 m (raio de spawn)

    • Zephyr forma um máximo de 2/2/3/4 tornados no local do alvo de mira sobre alcance irrestrito; os tornados priorizarão a formação de inimigos em uma área de spawn de 15/17/20/25 metros ao redor do local e em torno de Zephyr. Uma vez criados, os tornados vagam pelo campo de batalha, sendo atraídos para a presença do inimigo até que eles expirem em 10/12/15/20 segundos.
      • Raio de Spawn é afetado pelo Alcance da Habilidade.
      • A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
      • Número de tornados ativos e alcance de lançamento não são afetados pelos Mods.
    • Tem sinergia com projéteis que viajam através de tornados aumentam a altura dos tornados afetados para 9 metros.
    • Zephyr e seus aliados podem atacar cada tornado para distribuir 100% de dano total (incluindo ataques críticos e efeitos de status de armas e habilidades para todos os inimigos presos dentro de um tornado.
      • Dano crítico causado a inimigos em um Tornado é multiplicado por 200%. Este multiplicador não é afetado por mods e aplicado após qualquer modificação de arma.
    • Os efeitos visuais do tornado são modificados por cada tipo de dano elementar.
      • O tipo de dano Magnetic b Magnético e o tornado de dano físico padrão compartilham os mesmos efeitos visuais.
    • Conjurar Tornado é uma ação de uma mão que pode ser executada durante a execução de várias ações sem interrompê-las, incluindo recarregamento, carregamento, tiro, manobras e durante uma tirolesa.
      • Pode ser reformulado enquanto estiver ativo para substituir tornados antigos.
    • Os tornados exibem numerosas propriedades e mecânicas únicas como unidades AI convocadas:

    • Cada tornado é invulnerável a danos, intangíveis, sem peso, com 6 metros de altura e move-se a uma velocidade de 2 metros por segundo. Inimigos dentro de um raio de 5 metros de um tornado são puxados ao longo de seu caminho, tornando-se incapaz de se mover ou atacar, enquanto pairam em um estado de atordoamento e orbitam no redemoinho. Cada tornado causa 50/75/100/120 de dano por tick a todos os inimigos ao seu alcance; os ticks de dano ocorrem a uma taxa de 4 por segundo.
      • O dano por tick é afetado pela Força de Habilidade.
        • O dano por tick é distribuído entre Impact b Impacto, Puncture b Perfuração, e Slash b Corte com uma grande chance de obter o dano de status de todos os tipos de dano. O dano diminui com a distância do centro do tornado.
      • A altura do tornado, a velocidade de movimento e o raio de puxar não são afetados pelos mods.
      • Tornados atravessam todas as entidades, paredes e objetos no ambiente.
      • Tornados flutuam e não exigem uma superfície para viajar entre os locais; no entanto, se pairar no ar, os tornados descerão em direção ao solo para seguir o caminho da IA para alcançar os inimigos.
    • Zephyr pode direcionar o tornado mais próximo de seu alvo apontado em direção a um local pressionando a tecla de zoom (padrão RMB), fazendo com que o tornado afetado se mova a uma velocidade de 5 metros por segundo em direção ao seu novo destino enquanto a ação é mantida.
      • Se um tornado é dirigido por Zephyr para se afastar, a velocidade de movimento aumentada pode fazer com que os inimigos capturados sejam expulsos da atração do tornado.
    • Inimigos afetados espiralam perto da base ou meio de um tornado em uma postura de pára-quedismo, presos pelo funil até que ele expire, os inimigos morrem, ou forças externas ou outros tornados próximos fazem com que eles sejam expelidos da atração do tornado.
    • Cadáveres de inimigos mortos também são puxados por tornados.

    • Se uma fonte de dano contiver os tipos [Elemental Damage]], os tornados podem adaptar seu dano por tipo de dano físico do carrapato (Impact b, Puncture b Perfuração, e Slash b Corte) em um dos seguintes tipos de danos elementares: Cold b Gelo, Electricity b Eletricidade, Heat b Calor, Toxin b Tóxina; Blast b Explosão, Corrosive b Corrosivo, Gas b Gás, Magnetic b Magnético, Radiation b Radiação, e Viral b Viral.
      • O tipo de dano de cada tornado pode ser modificado por muitas fontes de dano, incluindo armas de longo alcance, armas corpo a corpo e habilidades, até dano de salto bala do Tenno, bem como dano de unidades inimigas. (por exemplo, golpear um tornado com uma Dark Sword não modificada irá mudá-lo para Radiation b Radiação, ou um Volatile Runner que explode perto de um tornado irá mudá-lo para Blast b Explosão.)
      • Cada tornado controla o dano total que absorveu; um tornado só irá contabilizar o número de dano elementar "mais alto" em uma arma ou habilidade ao determinar qual tipo de elemento ele irá se adaptar, bem como a quantidade "total" de dano que ele absorveu.
        • Como tal, disparar um tornado várias vezes usando uma arma diferente com um número de dano elementar mais alto diferente, faz com que o tornado mude seu tipo de dano quando o dano total armazenado de uma fonte é excedido por outro.
        • Por exemplo, acertar um tornado com uma arma primária que causa 500 de Corrosive b Corrosivo e 450 de Blast b Explosão e danifica o dano total e as alterações de 500 o tipo de dano do tornado em Corrosive b Corrosivo. Acertar o mesmo tornado com uma arma secundária que causa 250 de Radiation b Radiação causando três vezes dano total de 750, excedendo a quantia anterior e alterando o tipo de dano do tornado para Radiation b Radiação.
    • Uma vez que um tornado se adapte a um tipo de dano elementar, ele não pode reverter para seus três tipos de dano físico ao absorver dano.
    • Se a fonte de dano causa vários tipos de dano elementar, então um tornado será carregado com o tipo de dano com o maior número de dano.
    • Se a fonte de dano tiver números de dano iguais entre todos os seus tipos de dano elementar, então a prioridade será dada por ordem alfabética dos nomes dos tipos de dano.
    • Um tornado não causa dano elementar combinado ao absorver dois tipos básicos de dano elementar (por exemplo, um tornado não causa dano de Explosão atirando nele com dano Frio e dano de Calor de diferentes fontes) .

    FunnelClouds2
    Ver artigo principal: Funnel Clouds

    Funnel Clouds é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o número de Tornado ativos enquanto diminui seu tamanho e remove sua habilidade de capturar inimigos.

    Nível Tornados (Adicionais) Custo
    0 2 6
    1 4 7
    2 6 8
    3 8 9

    • Devido à alta taxa de proc, o Tornado pode ser usado para aplicar efeitos de status a massas de inimigos.
      • Viral b Viral pode ser usado para reduzir a saúde dos monstros em 50%, independentemente do nível.
    • Cada um dos 4 tornados gerados pode ter elementos diferentes.
    • Tornados irão arremessar inimigos presos dentro deles em direções aleatórias após um período de suspensão no ar se não houver nada impedindo o impulso para cima (ou seja, teto). Caso contrário, eles permanecerão no tornado pela duração total.
      • Isso pode reduzir muito o dano e o CC de que ele é capaz, se os inimigos forem ejetados cedo, tornando-o muito mais poderoso e efetivo em mapas mais baixos, em oposição a áreas abertas.

    Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.

  • Em algumas ocasiões, um bug pode impedir que você atire Tornado se não houver inimigos no alcance.
  • Se outra Zephyr estiver no esquadrão e lançar Tornado, a duração deles também aparecerá para você, embora isso não impeça que você o atire.
  • Vários erros impedem que o Tornado funcione corretamente quando não está hospedado.



  • Força

    IntensifyModU145

    Duração

    ContinuityModU145

    Alcance

    StretchModU145

    ZephyrTailWind ZephyrTailWind ZephyrTailWind
    ZephyrAirburst ZephyrAirburst
    ZephyrTurbulence ZephyrTurbulence
    ZephyrTornado ZephyrTornado ZephyrTornado


    Zephyr é um Warframe versátil construído com foco em mobilidade.

    Ela é o único Warframe que possui resistência aos efeitos da gravidade, consequentemente ela pode pular mais alto e descer mais devagar, juntamente com um controle maior sob sua posição enquanto no ar. Isso, pareado com sua velocidade acima da média, da a ela uma capacidade de fazer um diferença sem precedentes no ambiente. Em conjunto com suas habilidades, ela é capaz de encontrar atalhos pelos mapas enquanto pula paredes ou voa sobre precipícios. Ela é capaz de acessar lugares mais altos do que qualquer outro frame, permitindo que ela evite fogo cruzado e defenda alvos enquanto se resguardar de tomar dano.

    Zephyr está em seu elemento quando ela não esta restrita verticalmente. Superioridade no ar é sua força e mapas abertos, sem tetos ou limites de altura, ela brilha. Ela é ideal para usar em missões de interceptação, quando os times precisam se dividir para capturar os pontos. Ela pode se mover de ponto a ponto muito mais rápido que qualquer outro Warframe, e pode defende-los, captura-los ou reviver aliados do time que estão sangrando, tudo muito fácil. No chão sua agilidade permite que ela desvie da linha de fogo e derrube os inimigos antes que eles percebem que é ela.

    Ela também é enganosamente resistente com seus escudos e vida acima do normal, com desprezo pela sua baixíssima defesa. Usando Redirection, Vitality , e/ou Vigor o efeito em Zephyr é maior do que nos outros Warframes. Além disso, se Turbulence for utilizado, Zephye se torna imune a projéteis e possui alta chance de esquivar de balas hitscan. Finalmente, se tornando um dos melhores frames defensivos solo.

    Zephyr pode ser equipada com os seguintes itens:

    Cosméticos

    Ampliações

    TargetFixationMod
    JetStream3
    FunnelClouds2
    Target Fixation Jet Stream Funnel Clouds

    Warframe - Updated Builds - Zephyr (The Versatile Birb)

    Warframe - Updated Builds - Zephyr (The Versatile Birb)