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Peso Leve

Dado a sua composição em
Oxium64
Oxium, Zephyr é significativamente mais leve em comparação a outros Warframes, drasticamente alterando sua física. Especificamente, ela desce mais devagar e possui aerodinâmica melhorada para que possa ser controlada mais facilmente no ar.



TailWind TailWindIcon
ENERGIA
25
Tecla
1
Tail Wind
Cria uma explosão de energia, impulsionando Zephyr através do ar, danificando qualquer coisa em seu rastro.
Força:75 / 100 / 150 / 250 (dano no lançamento)
150 / 175 / 200 / 250 (dano do deslize)
Duração:5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (altura do lançamento)
 ? s (duração do deslize)
 ? / ? / ? / ? ms-1 (velocidade do deslize)
Alcance:3 / 4 / 5 / 7 m (raio da explosão)
1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (raio do impacto)

  • Zephyr se propulsiona com uma explosão de energia. Se Zephyr estiver no chão quando conjurar Tail Wind, ela será propulsionada para cima. Inimigos no chão tomarão a 3 / 4 / 5 / 7 metros de distância do ponto de lançamento de Zephyr irão sofrer 75 / 100 / 150 / 250 de dano de
    Impact b
    Impacto com uma queda garantida, e Zephyr será lançada a uma altura de 5 / 7.5 / 10 / 12.5 metros.
    • Dano de lançamento é afetado por Força de Poder e diminui com a distância.
    • Dano não atravessa obstáculos do ambiente, e afetada inimigos já estejam no chão.
    • Altura do lançamento é por Duração de Poder.
    • Raio da explosão é afetado por Alcance de Poder.
  • Se Zephyr já estiver no ar em conjurar Tail Wind , ela será propulsionada na direção da mira. Durante a propulsão aérea, a velocidade de Zephyr aumentará em ? / ? / ? / ? metros por segundo pela duração de ? segundos. Inimigos em 1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 metros de Zephyr durante a propulsão aérea tomarão 150 / 175 / 200 / 250 de dano de
    Slash b
    Corte.
    • Dano é afetado por Força de Poder.
    • Velocidade e duração de "voo" são afetados por Duração de Poder.
    • Raio da pancada é afetado por Alcance de Poder.
    • Ativando Tail Wind múltiplas vezes fará Zephyr se propulsionar continuamente, consequentemente simulando que está voando. Existe um pequeno tempo de recarga entre cada conjuração.
  • Pode ser usar para passar por barreiras a laser desarmadas, na maioria das vezes.
  • Zephyr é vulnerável a controle de grupo como desbalanceamento e queda enquanto está usando Tail Wind.
  • Se Tail Wind for conjurado no chão ele não irá interromper o carregamento da arma. Todavia, se conjurado no ar, irá interromper o carregamento da arma.

  • Propelling from the ground is inefficient, it's recommended to jump and dash vertically for more distance.

  • Maximization is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.

    • Maximized Power Duration increases the launch height to 35.25 meters, the dash duration to ? seconds, and dash speed to ? meters per second.
      • Reduces the blast radius to 2.38 meters and striking radius to 0.68 meters.
    • Maximized Power Efficiency reduces cost to 6.25 energy.
      • Reduces the launch height to 5 meters, the dash duration to ? seconds, and dash speed to ? meters per second.
    • Maximized Power Range increases the blast radius to 17.5 meters and striking radius to 5 meters.
      • Reduces the launch damage and dash damage to 100.
    • Maximized Power Strength increases the launch damage and dash damage to 747.5.
      • Increases cost to 38.75 energy.
      • Reduces the launch height to 9.0625 meters, the dash duration to ? seconds, and dash speed to ? meters per second.

  • After second activation of this ability gravity increases to normal until Zephyr lands (confirmed as bug in Community Hot Topics).
  • Occasionally, when "Tail-winding" closely to an Extraction point on Solo, Zephyr's body will be frozen in Tail Wind state, as she supposedly locks herself into the Extraction pod with all her limbs properly placed.



  • DiveBomb DiveBombIcon
    ENERGIA
    25
    Tecla
    2
    Dive Bomb
    Zephyr mergulha em direção ao chão criando uma explosão no contato.
    Força:100 / 150 / 200 / 250 (dano mínimo)
    1 / 2 / 3 / 5 ms-1 (velocidade)
    Duração:N/A
    Alcance:4 / 5 / 6 / 7 m

    • Enquanto Zephyr está no ar, ela despenca de nariz no chão com uma velocidade inicial de 1 / 2 / 3 / 5 metros por segundo. Após o impacto com o chão, Zephyr cria uma explosão que causa dano mínimo de 100 / 150 / 200 / 250 de dano de
      Impact b
      Impacto com 4 / 5 / 6 / 7 metros de raio. O dano final depende da altura em que ela estava quando Dive Bomb foi ativado:
      • O dano final é calculado multiplicando o Dano Mínimo x 0.2 x Altura da Ativação (Ativando Dive Bomb a 15 metros irá causar 250*0.2*15 = 750 de dano no rank máximo).
      • Ativando Dive Bomb a menor altura de 4 metros irá causar apenas o dano mínimo.
      • Dano mínimo e velocidade são afetados por Força de Poder, e o dano não diminui com a distância.
      • Dano atravesse obstáculos do ambiente, e inimigos afetados sofrem queda.
      • Raio do impacto da explosão é afetado por Alcance de Poder.
    • Dive Bomb sempre ativará Heavy Impact devido a velocidade da queda.
    • Só pode ser conjurado enquanto estiver no ar.

  • This ability synergies well with the Heavy Impact mod, as the instant acceleration provided by the Dive Bomb gives enough speed for the falling effect to deliver great damage at a large radius.
    • A max-rank Tail Wind jump with a Dive Bomb at the apex should land with enough speed to get 3x the Heavy Impact base damage (4x is possible if you jump a few meters higher using a crate). With just these three mods at max you can easily get 250 + 250*3.6 + 1200 = 2350 damage for 25 + 25 energy (Tail Wind blast-off, Dive Bomb smash and Heavy Impact blast).

  • Maximization is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.

    • Maximized Power Duration has no positive effect on this ability.
      • Reduces blast radius to 2.38 meters.
    • Maximized Power Efficiency reduces cost to 6.25 energy.
      • Has no negative effect on this ability.
    • Maximized Power Range increases blast radius to 17.5 meters.
      • Reduces minimum damage to 100 and speed to 2 meters per second.
    • Maximized Power Strength increases minimum damage to 747.5 and speed to 14.95 meters per second.
      • Increases cost to 38.75 energy.

  • There seems to be a bug that greatly inhibits her damaging range, failing to damage anything you directly hit or is at point blank range (during the 2/7/14 Livestream the developers confirmed that it appears the damage is being applied below the ground level rather than ground level. As a result, enemies are effectively out of range).
  • There's another bug that makes her use her standing animation and drop down without a damaging explosion if she is too close to the ground (and this range is quite large for such a bug, unless unintended).



  • Turbulence TurbulenceIcon
    ENERGIA
    75
    Tecla
    3
    Turbulence
    Cria um escudo de vento em volta de Zephyr, redirecionando todos os projéteis que a atingem.
    Força:N/A
    Duração:10 / 12 / 15 / 20 s
    Alcance:3 / 4 / 5 / 6 m

    • Zephyr se protege com um vento turbulento que a circula e altera a trajetória de balas e projéteis que vem em sua direção, criando um escudo de vento com 3 / 4 / 5 / 6 metros de raio.
      • O escudo é esférico e confiável, deflete qualquer projétil visível com tempo de voo noticiado (Deras, Plasma Rifles, Ogris, e Pyrotechnic Ogris), mesmo se disparado de dentro do escudo e mesmo se Zephyr não é o alvo. Assim como esses projéteis são defletidos, seu dano (desconsiderando dano de área) é efetivamento negado.
      • Por outro lado, balas hitscan (de armas que disparam tiros sem tempo de voo, como rifles de assalto, snipers e semelhantes) comportam-se diferente em contra-partida com outros projéteis. Eles também são defletidos porém de uma forma completamente não confiável, segue:
        • Provavelmente um bug, balas defletidas tendem a estalar para predefinir ângulos em torno do inimigo, criando "trilhos estáticos" que faz com que as balas seguintes sempre sigam o mesmo caminho. Caso Zephyr se mova para um desses "trilhos estáticos" ela receberá dano. Deve-se então cuidar para ter imunidade completa, mesmo que isso só seja viável em ambientes cujo o jogador esteja sob completo controle. Eles se tornam mais evidentes se o inimigo estiver disparando de uma distância mais longa do que sua arma é capaz de atingir. Balas que não seguem trilhos irão aparecer disparas em ângulos aleatórios.
      • O escudo segue Zephyr por toda a duração da habilidade.
      • Duração é afetado por Duração de Poder.
      • Força de Poder não aparenta causar nenhuma diferença nessa habilidade. Todavia, terá efeito perceptível e quantificável caso Zephyr tenha equipado o modificador Jet Stream.
        • Se o modificador Jet Stream está equipado, então o bônus provido pelo modificador é - apropriado para seu rank - escalar para cima ou para baixo com Força de Poder. Isso é mais fácil de perceber quando se observa a velocidade de corrida ou velocidade do projétil com todo o Strength.
      • Raio do escudo é afetado por Alcance de Poder.
        • É importante manter o Alcance de Poder em um valor acima de 50% do limite (por volta de 3 metros de raio). Qualquer valor abaixo disso permitirá que Zephyr tome dano durante o voo, principalmente por projéteis de voo rápido, já que a física permite que a bala penetre o escudo a um certo ponto antes de ser desviada.
        • Alcance de Poder não aparenta causar nenhum efeito e balas hitscan, não importa a distância que o inimigo disparou. Este comportamento já mudou diversas vezes antes (veja abaixo). Ao contrário, projéteis com tempo de voo simplesmente aparentam saltar para fora da esfera.
    • Turbulence protege Zephyr de projéteis que estão para atingi-lá mas não torna Zephyr imune a outras formas de dano ou controle de grupo. Enquanto Turbulence está ativo, Zephyr é vulnerável a:
      • Status de efeito: desbalanceamento e queda.
      • Ataques e explosões de área de efeito (Onda da choque das MOA's, explosões de mísseis de Ogris , dano de área de Ignis e onda de choque sísmica).
        • O efeito de perseguição dos mísseis dos Bombard fará com que ele seja desviado e seguirá o jogador até que seja dado um devido fim a ele. Colocando um obstáculo entre você e o míssil fara com que ele exploda no determinado obstáculo. Consequentemente, isso causa queda mas não dano aos inimigos (desconhecido se é um bug)
      • Ataques corpo-a-corpo (que não são disparos).
    • Não pode ser re-conjurado enquanto ativo e tem um tempo de recarga de 1,5 segundos.
    • Em Conclaves, Turbulence pode defender contra habilidades de projéteis como Shuriken (Ash) e armas corpo-a-corpo lançáveis como a Glaive e Kestrel.
    • Turbulence foi modificada e alterada várias vezes desde a introdução de Zephyr, causando muita confusão na comunidade. No primeiro dia de implementação da atual Turbulence havia "buracos" por todo o escudo permitindo que balas, hitscan ou não, podiam passar através e atingir o jogador.
    As iterações mais recentes envolveram não um, mas dois raios de efeito, o menor exclusivo para armas de projétil e um maior que atuou como uma aura que causaria um debuff de precisão simples em hitscan inimigos direcionados dentro dela. Por causa disso, em níveis elevados, a inteligência artificial inimiga poderia compensar o efeito redirecionador da Turbulência, tornando-o inútil para desviar o alcance de armas em tais níveis. A partir do hotfix 17.9.1 (tempo de teste das informações apresentadas neste artigo) isso parece não ser mais o caso. Por outro lado, o fenômeno estranho e difícil de pesquisar das "trilhas" acima discutidas sobreviveu desde a introdução de Zephyr.

    • Turbulence is very effective in either Corpus or Void missions, as most enemies have projectile weapons. Even then, attention is required as Elite Crewman, Oxium Osprey, Corrupted Heavy Gunner and all Corpus melee units can still breach Turbulence.

    Maximization is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.

    • Maximized Power Duration increases the duration to 56.4 seconds.
      • Reduces inner shield radius to 1.36 meters and outer shield radius to 8.5 meters.
    • Maximized Power Efficiency reduces cost to 18.75 energy.
      • Reduces duration to 8 seconds.
    • Maximized Power Range increases shield radius to 15 meters.
      • Has no negative effects on this ability.
    • Maximized Power Strength has no positive effect on this ability.
      • Increases cost to 116.25 energy.



    Tornado TornadoIcon
    ENERGIA
    100
    Tecla
    4
    Tornado
    Zephyr cria múltiplos tornados mortais.
    Força:50 / 75 / 100 / 120 (dano)
    2x (multiplicador de dano inicial)
    Duração:10 / 12 / 15 / 20 s
    Alcance:15 / 17 / 20 / 25 m

    • Zephyr forma um máximo de 2 / 2 / 3 / 4 tornados com raio de 15 / 17 / 20 / 25 metros que violentamente puxa os inimigos para si. Cada tornado inflige 50 / 75 / 100 / 120 de dano
      Magnetic b
      Magnético por segundo pela duração de 10 / 12 / 15 / 20 segundos. Cada tique de dano ocorre com uma frequência de 4 segundos. Quando o tornado se forma, o dano inicial por tique é multiplicado por 200%.
      • Dano por segundo e dano de multiplicador inicial são afetados por Força de Poder, e o dano diminui com a distância.
      • Cada tique de dano tem uma chance moderada de causar status. Inimigos afetados pelo status irão ter seu escudo reduzido em 75% por 4 segundos.
      • Inimigos serão "embonecado" e puxados para ele. Inimigos afetados pela espiral vão até o topo do tornado, onde são ejetados violentamente. Inimigos podem ficar aprisionados no tornado e permanecerem no chão, como se houvesse um teto sobre ele que impede que ele se movimente pelo funil.
      • Tornados não obstruídos por objetos do ambiente.
      • Duração é afetada por Duração de Poder.
      • Raio de formação é afetado por Alcance de Poder.
      • Tornados tipicamente se formam próximos a inimigos que estão na área de efeito e irão procurar inimigos que estejam dentro do alcance.
    • Cada tornado é capaz de ter um tipo de dano padrão alterado pelo dano elemental absorvido.
      • Um tornado pode ter seu tipo de dano modificado por vários recursos de dano, incluindo armas, habilidades Tenno e de inimigos (atingir um tornado com uma Dark Sword sem modificadores pode alterar o tipo do tornado para
        Radiation b
        Radiação, e um Volatile Runner (Infestado) que explodir próximo ao tornado pode transformar seu dano em tipo
        Blast b
        Explosão.
      • O tipo de dano do tornado por alterar várias vezes. Todavia, cada tipo de dano elemental tem sua própria prioridade:
        Corrosive b
        Corrosivo,
        Viral b
        Viral,
        Magnetic b
        Magnético,
        Gas b
        Gás,
        Radiation b
        Radiacao,
        Blast b
        Explosão,
        Toxin b
        Toxina,
        Electricity b
        Eletricidade,
        Cold b
        Gelo e
        Heat b
        Fogo (organizado do mais alto para o mais baixo).
      • O tipo de dano do tornado não será trocado caso o novo tipo aplicado seja mais fraco que o atual (trocar o dano padrão
        Magnetic b
        Magnético por dano
        Corrosive b
        Corrosivo, irá prevenir que o novo tipo de dano do tornado será alterado por outros recursos durante a duração da habilidade).
      • A hierarquia não é aplicada ao dano padrão tipo
        Magnetic b
        Magnético, ele pode ser alterado independentemente da prioridade. A hierarquia não é aplicada quando o tornado absorve dano elemental pela primeira vez (atirar no tornado pela primeira vez com
        Toxin b
        Toxina irá alterar o dano de
        Magnetic b
        Magnético para
        Toxin b
        Toxina; todavia, atirar em um tornado pela primeira vez com dano
        Magnetic b
        Magnético e em sequencia disparar
        Toxin b
        Toxina o tipo de dano não será alterado).
      • Se o recurso de dano der múltiplos tipos de dano elemental, então o tornado será carregado com o que possui maior prioridade (disparar em um tornado com uma arma que causa 100 de dano
        Viral b
        Viral e 500 de dano de
        Radiation b
        Radiação irá fazer com que o tornado se torne do tipo
        Viral b
        Viral).
      • Um tornado não pode combinar tipos da dano elemental absorvendo dois elementos básicos (o tornado não passará a causar dano do tipo
        Blast b
        Explosão se disparar contra ele com os danos de tipo
        Cold b
        Gelo e
        Heat b
        Fogo.
    • O efeito visual do tornado é alterado para cada tipo de dano elemental aplicado.
    • Não pode ser re-conjurado enquanto ativado.

  • Due to high proc rate, Tornado can be used to apply status effects to masses of enemies.
    • Viral can be used to reduce mobs health by 50% regardless of level.
  • Each of 4 spawned tornadoes can have different elements.
  • Tornadoes will fling enemies trapped within them in random directions after a period of suspending them midair if there is nothing impeding upward thrust (i.e., ceiling). Otherwise, they will stay in the tornado for the full duration.
    • This can greatly lower the damage and CC it is capable of if the enemies are ejected early, making it much more powerful and effective in lower roofed tilesets as opposed to open areas Zephyr thrives in for mobility.

  • Maximization is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.

    • Maximized Power Duration increases the duration to 56.4 seconds.
      • Reduces formation radius to 8.5 meters.
    • Maximized Power Efficiency reduces cost to 25 energy.
      • Reduces the duration to 8 seconds
    • Maximized Power Range increases formation radius to 62.5 meters.
      • Reduces damage to 48 per second and initial damage multiplier to 80%.
    • Maximized Power Strength increases damage to 358.8 per second and initial damage multiplier to 598%.
      • Increases cost to 155 energy.
      • Reduces duration to 14.5 seconds.

  • On some occasions, a bug may prevent you from casting Tornado if there are no enemies in range.
  • If another Zephyr is in the stage and casts Tornado, then their duration will appear for you as well, although it does not prevent you from casting it yourself.
  • Due to a bug introduced in Update 13 (?) Warframe abilities with timers can be reset to 0 by jumping into any abyss allowing Zephyr to recast Tornado although the ability hasn't finished resulting in more than 4 Tornadoes on the map.
  • Multiple bugs prevent Tornado from working correctly when not hosting.

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